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18 décembre 2009

les races

    

voici les races extra...




                                               les ummites



Tout commença en 1934, dés les premières expériences   radio à haute fréquence. Pour la première fois de l'histoire   des ondes radio s'échappèrent de notre planète 14,4 année   lumière plus loin un autre système stellaire ,possédant   une planète dénommé Ummo où une gigantesque antenne   est en orbite , capta vers 1949 un message assez bref provenant de la Terre.   Les scientifiques de Ummo essayèrent de le décrypter, mais en   vain. Ils envoyèrent alors un corps expéditionnaire Ummite en   direction de l'astre d'où le signal avait été émis.   Le 28 mars 1950, une nef pénétrait dans l'atmosphère terrestre,   la descente s'effectua aux environ du village de 'La Javie' dans les basses-Alpes   en France. Ils installèrent une première base a cet endroit qui   paraissait désertique. Ils passèrent un certain temps à   analyser ce nouvel environnement et leurs habitants. Puis s'implantèrent   un peu partout: Allemagne, Australie, Amérique du Sud, Canada, USA, Danemark,   Espagne ..Etc. En 1965, ils rentrèrent pour la première fois en   contact avec un terrien espagnol nommé Fernando SESMA par téléphone   puis par courrier. Par la suite, les ummites étendirent leur correspondance   à plusieurs contacts. En 1988, il y avait 3850 pages originales, envoyés   à de nombreux destinataires sous forme de copies représentant   160000 feuillets !!  

Pourquoi parle-t-on de cette affaire, pourquoi retient-elle l'attention :

 

Déjà, parce des courriers sont envoyés depuis plus de     35 ans, provenant de nombreux et divers pays. Qui donc aurait les possibilités     de mener une expérience de cette envergure ??

 

Ensuite, il s'est avéré que ces ummites ,se disant extraterrestre,     nous aient divulgué des informations technologiques qui n'avaient pas     cours à cette époque. Qui donc aurait sur Terre une telle avance     sur nos connaissances ?

 

La question qu'on peut alors se poser, si ces ummites ne sont pas des extraterrestres,     c'est pourquoi des humains ayant une connaissance sur l'avancé technologique,     s'amuseraient à la divulguer à des étrangers sous forme     de lettres depuis plus de 35 ans ?

                                                               les petits gris

Les   "PETITS GRIS" (Short Grey) ou EBE (Extraterrestrial Biological Entity),   sont la race extraterrestre la plus communement identifié dans l'Ufologie   et dans les pénomènes d'enlèvements. Il y plusieurs visions   du "GRIS", plusieurs histoires et théories concernant cette   races entre les scientifiques, les ufologues et les théoriciens de la   conspiration.  

Il existerait plusieurs races et les données sur ce sujet sont peu     fiables et contradictoires. Il y a plusieurs descriptions de GRIS, et il y     aurait 3 types de GRIS (A, B, C). Des Petits Gris classiques, des Gris de     plus grande taille avec une forte protubérance nasale, des Gris de     type insecte ou encore de type reptilien... Il y aurait trois type fondamentaux     de Gris: "ceux qui se reproduisent par le biais du clonage, par le biais     de couveuses pour des œufs et par un biais polyembryonnaire". Toutes     ces races ont en commun un problème de décadence et de dégénérescence     biologique et sociale.

   

Les Gris enlèvevent des humains car ils ont besoin d'une sélection     aussi large que possible de matériel génétique afin d'assurer     la viabilité d'un capital génétique plus performant,     plus sophistiqué...Ils ont besoin d'une meilleure connexion entre l'esprit     et le corps. Leur bagage génétique courant minimise cela. La     structure génétique originale était nécessaire     pour la survie dans notre passé. Mais des gènes nouveaux et     modifiés sont nécessaires pour la croissance et la survie pour     cette prochaine étape. Les Gris auraient une déficience génétique     qui fait que leur système digestif serait atrophié et non fonctionnel.     Cela viendrait d'une catastrophe de type nucléaire ou encore du fait     qu'ils sont sur la partie descendante d'une courbe d'évolution génétique.

 

Pour les théoriciens de la conspiration, la base de la conspiration     standard déclare que les Gris se sont écrasés avec un     ou plusieurs de leurs engins spatiaux, dont le cas le plus fameux est celui     de Roswell, Nouveau Mexique en 1947. Le gouvernement des Etats Unis aurait     récupéré un engin et accorde des enlèvements d'humains     aux GRIS en échange de technologies.

                                                                             les anciens

Les   ancients sont censés être une espèces extra-terrestres supplémentaires   et étroitement liées aux gris.  

On rapporte que les ancients dirigent et commandent     les actions des gris. Ils ressemblent plus à des insectes que les gris     et sont plus grand aussi.

 

Il seraient des esprits supérieures, supervisant     les enlèvements humains et multipliant des expériences sur les     sujets enlevés.

 

L'information détaillée sur l'interaction     antique avec les êtres humains demeure toujours un mystère.

 

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18 décembre 2009

HALF LIFE

half life


c un jeu avec des extra...

ils viennent d'un autre univers

voici des images:

P1010779c le éro:Gordon Freeman
Les_Headcrabsvoici un crabe de tête (c la plu méchante bête)
250px_Alien_Slavevoici un ISLAVE (il envoie des rayons électriques)
barnaclevoici un barnacle (la bête en haut à gauche)

barney1zu2voici barney (HL 1)

barney_fullvoici barney (HL 2)

Gonarch_model

voici big mom

12141_hl_nihilanth_large

                          voici nihilanth (c le boss final)

boid1yk

voici un boid

il y a des autres extra...
voici un blog:http://www.halflifexpert.com/#

vous pouvez acheter HALF LIFE (c en anglé)

si vous voulez changer le jeu:http://www.halflifexpert.com/download/64/half-life-mods-divers.html

worms hl:

Ver : nom donné aux animaux à corps mou, allongé, répartis en trois embranchements : les vers annelés, les vers plats et les vers ronds. Les vers plats et ronds, très primitifs, vivent généralement en parasites d'animaux ou de végétaux. Plus complexes les vers annelés (annélides) ont le corps divisé en segments. Le ver de terre (lombric) est une annélide...

Tout le monde a déjà vu un ver de terre dans sa vie et a peut-être entendu cette blague pas marrante et vulgaire du chien qui demande tout haut en regardant un ver de terre "Mais par où ça chie un ver de terre ?" et le ver lui répond "A ton avis ! Par le trou du c** co***rd !"(rires enregistrés de sitcom...)

Mais il existe une race de lombric très spéciale : le Worms (non désolé je parlais pas du fisc...). Le Worms qui, a la manière de certains chez d'Etats dont je ne citerai pas le nom (ça commence par Georges, ça finit par Blair et s'ils avaient des gosses faudrait les appeler Gros - on va voir qui va comprendre la blague, le premier qui trouve met sa réponse en commentaire), a le besoin incontrôlé d'exhiber ses armes au monde entier et surtout de massacrer ses confrères à cause d'une couleur de bandeau (rouge ou bleue).

Tous ces Worms qui nous sont apparus dans un jeu de Team 17 ont été adaptés, par les soins d'une team française, du moins francophone (désolé si je fais des assimilations abusives) dans un mod HL qui ne va pas tarder à sortir en bêta 3.0.

Ayant déjà réalisé un dossier sur ce mod (et souffrant d'une crise de flemmingite et d'un bac blanc à bûcher - pour pas dire que j'ai autre chose à faire que me retaper tout le dossier) il n'y aura ici que le nouveau par rapport au dernier test (bêta 2.0) que vous pourrez lire par ici

si vous voulez morms hl :http://www.halflifexpert.com/dossier/146/1/wormshl-b-ta-3-0.html

assassins:


Assassins n'est sûrement pas un mod coopératif : les alliances ne feraient pas long feu ! En effet, vous êtes tueur à gages et, au début de chaque tour, vous recevez une cible à abattre. Ça peut aussi bien être le gars qui vous a aidé à coincer votre ancienne cible comme celui qui était chargé de vous tuer au tour d'avant ! Autant dire qu'il ne vaut mieux pas trop avoir confiance en certaines personnes et les paranos sont peut-être aussi les bienvenus. Au fil des tours et au fil des meurtres accomplis, vous gagnez de l'expérience et donc de nouvelles capacités. Au menu des nouveautés dans les commandes :

  • specialaction : effectue la capacité spéciale de votre classe de personnage.
  • asmenu : affiche le menu du jeu
  • showtarget : affiche le nom et le model de votre cible : au milieu des fusillades il vaut mieux savoir la tête qu'a la cible.

    A part cela, le jeu se poursuit de façon assez basique, du genre deathmatch sauf qu'on essaye de tirer sur une cible précise au lieu de tuer tout ce qui bouge. C'est en fait à mi-chemin entre la capture de drapeau et le deathmatch : une cible à atteindre le plus vite possible pour gagner des points. mais le drapeau court après une autre cible là ! Personnes à éviter sur un serveur : comme partout, c'est très désagréable pour ne pas dire (...) les mecs qui se croient sur Unreal Tournament et qui massacrent le plus possible.


  • Aire de Jeux :

    Je ne ferai pas ici un tableau avec chacune des cartes détaillant l'aire de jeu car ce serait trop long vu que la bêta 1.2c reprend les cartes de HL multi et le pack officiel de maps en ajoute d'autres par-dessus. Au total (pack+HL) j'ai 15 cartes différentes sur mon PC et ça ferait long. La chose que j'ai remarquée tout de même c'est la présence d'un fichier supplémentaire .ent pour chaque carte. En comparant les cartes HL et aSSaSSinS on se rend compte qu'il y a en plus du terrain de jeu (ou de massacre) des gardes de sécurité postés. Ce sont les gardes de Black Mesa et leur rôle est simple : faire respecter la loi ! Donc ils riposteront si on leur tire dessus (en théorie) mais ils attaqueront si on utilise une arme interdite : toutes les armes extra-terrestres et terrestres sauf le Glock, le pied-de-biche, python, fusil à pompe et arbalète. C'est-à-dire pas de Snarks, pas d'armes laser à piles nucléaires ou choses de ce genre-là. Seuls les flics ont le droit de les utiliser devant les gardes sans rien risquer. Je n'ai pas consacré de partie aux armes, comprises dans les aires de jeu car elles sont très proches et même identiques à celles d'Half-Life.

    Les cartes en général maintenant sont vastes, très vastes même. Elles contiennent toutes des recoins où se cacher, où attendre sa proie. En fait, les caractéristiques de ce mod correspondaient exactement aux cartes de HL multi donc c'est finalement très bien pensé d'avoir repris les cartes de ce dernier. On voit que les mappeurs ont fait des efforts aussi sur les nouvelles cartes car il y a le souci du détail comme les traces de sang sur les murs, les tapis sur le sol... Le seul défaut que j'ai pu rencontrer mais qui est mineur c'est l'attitude des gardes de sécurité à certains endroits : on en voit qui sont penchés

    Classes Personnages :

    Comme beaucoup de mods maintenant, on a le choix entre plusieurs classes de personnages, ici 5 :

     

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  • Le Ninja : Fantaisiste, l'idée qu'un guerrier ninja se cache sous l'apparence de l'homme à la mallette (gman) peut tout de même être marrante. Rapide en déplacement, celui-ci n'a que peu d'armure et moins de points de vie que les autres. Ses armes par défaut sont le Glock et le pied-de-biche. Parmi se qualités il y a le long-jump et son spécial est le fait qu'il puisse sauter en s'appuyant sur les murs.
  • Le flic : un ripou en fait qui profite de son boulot pour accomplir ses contrats. Il est allié avec les gardes de sécurité. Il a les qualités normales, classiques, et possède le python comme arme par défaut.
  • Le cyborg : Lui fait parti de cette catégorie de personnage sorti en ligne droite de la science-fiction. On se demande ce que cet être entièrement mécanique peut venir faire dans ce mod mais en voyant les autres catégories de personnages on se rend compte qu'ils sont tous plus ou moins fantaisistes. Plus lent en déplacement il possède cependant plus de points de vie et d'armure que ses congénères. Ses armes par défaut sont le mp5 et le fusil à pompe. Il a un zoom intégré.
  • L'expert : Un pro de l'armement. Il a toutes les armes sur lui par défaut. Il est efficace mais très fragile. Sans armure, il démarre à 70 points de vie. Il n'a aucune autre qualité spéciale.
  • Avis Personnel :

    Je crois avoir fait le tour de tout ce qu'il y avait d'important à signaler pour ce mod. L'élément que je voudrais souligner est tout de même le principe original d'où sort l'intérêt du mod. Cet esprit de traque, car on recherche sa cible, tout en savant que l'on est traqué par quelqu'un d'autre donne une ambiance quasi-oppressante, stressante et finit même par rendre fou. On se méfie de tout, de tout le monde et on en vient à tirer sur des personnes qui ne nous gênaient en rien. On peut imaginer des parties tournant à la haine mutuelle parce qu'on tire sur tout le monde quand on en voit un courir vers nous. Bref, l'idée de base est bonne, les personnages fantaisistes, le principe très intéressant. Je me suis vite trouvé pris au jeu de ce mod. Le sang froid est une bonne qualité que l'on peut jauger facilement dans ce mod. Dommage cependant qu'il n'y ait pas plus de partie sur Valve (parce que c'est là que j'ai cherché en premier) ce qui m'a rendu la tâche plus difficile pour le test. "Chaque société a les crimes qu'elle mérite", dit le slogan, le crime ici serait de ne pas essayer un mod qui sort des jeux classiques


  • j'ai découvert que hl c UNE HISTOIRE VRAIE!!!!!!!!!!

    Ceci est un bon article. Cliquez pour plus d'informations

    Half-Life

    Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

    Page d'aide sur l'homonymie Pour les articles homonymes, voir HL et Halflife.

    Half-Life
    Half-Life Logo.jpg

    ÉditeurSierra, Electronic Arts, Valve
    DéveloppeurValve

    Date de sortie

    PC :
    19 novembre 1998

    PlayStation 2 :
    15 novembre 2001
    Genrejeu de tir subjectif
    Mode de jeuSolo et multijoueur en LAN ou sur Internet.
    Plate-formeMicrosoft Windows, PlayStation 2, Sega Dreamcast (non officiel), Apple Macintosh (abandonné), GP32 (abandonné).
    MédiaCD-ROM, DVD ou via Steam
    LangueAnglais pour la version d'origine, traduit dans de très nombreuses langues dont le français.
    ContrôleClavier/souris ou manette

    ÉvaluationBBFC : 15
    ELSPA : 15+
    ESRB : M (Mature)
    OFLC : MA 15+
    PEGI : 16+
    PEGI : 15+ (FI)
    MoteurGoldSrc
    Configuration minimum - PC
    Système d'exploitation{{{os}}}
    ProcesseurPentium 133 Mhz / Pentium 166 Mhz[1]
    Mémoire vive24 Mo de RAM / 32 Mo de RAM[1]
    Carte graphiqueCarte SVGA / Carte accélératrice 3D (OpenGL ou Direct3D)[1]
    Disque dur400 Mo disponibles sur le disque dur[1]

    Half-Life (HL) est un jeu de tir subjectif, c’est-à-dire un jeu d'action à la première personne, développé par Valve Software et publié par Sierra le 19 novembre 1998 (via le logiciel Steam depuis 2003). Conçu pour les ordinateurs fonctionnant sous Microsoft Windows, le jeu utilise une version profondément modifiée du Quake engine, appelée GoldSrc. Le jeu a été porté sur PlayStation 2 et publié le 15 novembre 2001.

    Dans ce premier épisode de la saga Half-Life, le joueur incarne le docteur Gordon Freeman, un théoricien récemment diplômé qui, après des expériences de téléportation qui ont mal tourné, doit se battre contre les créatures extraterrestres accidentellement apparues dans le complexe puis contre un commando de militaires envoyés par le gouvernement pour nettoyer la zone.

    À la sortie du jeu, la critique a salué sa présentation générale et ses nombreuses séquences scénarisées[2], et lui a remis une cinquantaine de prix le consacrant jeu de l'année au cours des années 1998 et 1999[3]. Half-Life a grandement influencé le monde du jeu de tir subjectif. Depuis, ce jeu est considéré comme l'un des plus grands[4]. Avec plus de huit millions d'exemplaires vendus depuis, Half-Life est un véritable best-seller du jeu de tir subjectif sur PC[5]. La franchise Half-Life a connu plus de 15 millions de ventes[6].

    Sommaire

    [masquer]

    Signification du nom [modifier]

    Les titres de Half-Life et de ses extensions renvoient tous à des termes scientifiques. Half-Life lui-même est une référence à la demi-vie, qui est le temps nécessaire pour qu'un élément radioactif perde la moitié de son activité par désintégration naturelle. La lettre lambda en grec, qui figure sur tous les emballages du jeu, représente la constante de désintégration connexe, ainsi que le Complexe Lambda où se rend le héros dans le premier opus. Opposing Force, littéralement la force opposée, ne renvoie pas uniquement au statut de militaire du personnage incarné - par défaut ennemi de Gordon Freeman, lui-même incarné dans le premier Half-life - mais il s’agit également d’une référence à la troisième loi de Newton sur le mouvement. Blue Shift, enfin, renvoie à la modification de la fréquence des radiations causées par l'effet Doppler, en même temps qu’à la couleur bleue des uniformes des officiers de sécurité de Black Mesa.

    Le jeu [modifier]

    Principes de base [modifier]

    Half-Life oblige le joueur à effectuer deux types de tâches : combattre et résoudre des casse-tête. Contrairement à ses pairs à l'époque, Half-Life utilise des séquences scriptées, qui vont de petits évènements, comme un ennemi enfonçant une porte, à des éléments majeurs de l’intrigue. Alors que la plupart des jeux de tir subjectif contemporains avait recours à des cinématiques pour révéler au joueur des éléments de leur scénario, l’histoire de Half-life est entièrement mise en avant par le biais de séquences scriptées, en laissant le joueur dans la peau de son personnage[7]. Dans cette optique, le joueur perd rarement la capacité de contrôler Gordon, qui ne parle jamais et n'est en fait jamais vu dans le jeu. Le joueur « voit » à travers ses yeux, du début jusqu’à la fin de la partie. Half-life n'a pas de niveaux, mais se divise plutôt en chapitres, dont les titres apparaissent discrètement à l'écran lorsqu’ils débutent.

    Le jeu intègre régulièrement des énigmes : se sortir d’un labyrinthe, sauter d’une masse rocheuse en lévitation à une autre en prenant soin de ne pas tomber dans le vide… L’environnement doit aussi parfois être utilisé pour venir à bout des ennemis les plus coriaces : rares sont les « boss » pouvant être vaincus par le joueur en confrontation directe. Des chapitres entiers sont d’ailleurs consacrés à l’exploitation de l’environnement par le joueur dans le seul but de venir à bout d’un monstre empêchant sa progression dans le jeu. Pour les derniers chapitres, le joueur peut équiper son personnage d’un module de grand saut qui lui permet d'augmenter la distance et la vitesse horizontale de ses sauts en s'accroupissant avant de sauter. Il est occasionnellement nécessaire pour évoluer dans le monde extraterrestre de Xen.

    Contrôles et interface [modifier]

    Interface d'Half-life.

    Half-life est un jeu de tir subjectif se jouant au clavier et à la souris. Le clavier est employé pour la majorité des actions – les déplacements (avancer, reculer, esquive gauche, esquive droite, sauter, s'accroupir…), la gestion de l'équipement (changer d'armes, les recharger, allumer la lampe torche…) et la communication (écrite ou orale). La souris sert à diriger la vue subjective et l'arme, à l'aide du viseur immobile au milieu de l'écran, mais aussi, et principalement, à faire feu sur l'ennemi d'un clic gauche. Le joueur peut aussi activer la fonctionnalité secondaire de l'arme avec un clic droit tels le lance grenade du MP5, la lunette de visée de l'arbalète… La majorité des souris est également équipée d'un bouton central ou d'une molette qui permettent de changer d'arme en faisant tourner la molette ou de recharger en appuyant dessus.

    Une interface est affichée à l'écran pendant le jeu. Celle-ci est composée de différents éléments répartis sur la périphérie de l'écran. Dans le coin supérieur droit se trouve une lampe torche qui s'allume lorsque celle-ci est activée. En bas de l'écran, le joueur peut voir ses points de vie, ses points d'énergie disponible pour la combinaison de protection en milieu hostile que porte le personnage qu'il incarne et ses munitions restantes.

    D'autres éléments n'apparaissent que lorsque le joueur appuie sur une touche dédiée. Ainsi, lorsque le joueur appuie sur une touche de changement d'arme, un discret menu de sélection des armes et de l'équipement (qui peut être désactivé) apparaît en surbrillance en haut de l'écran et montre les différentes pièces de son arsenal et permet de passer de l'une à l'autre visuellement. Les pièces défilent les unes après les autres à l'aide de la molette de la souris, dans un ordre précis : armes blanches, armes de poing, fusils, explosifs… Le joueur peut se servir de la touche "utiliser" pour activer un mécanisme ou s'adresser à un personnage allié.

    Univers du jeu [modifier]

    Logo du Centre de recherche de Black Mesa

    Article détaillé : Half-Life (série).

    L’action se situe essentiellement dans une zone désertique reculée du Nouveau-Mexique dans une installation connue sous le nom de Black Mesa Research Facility (Centre de recherche de Black Mesa), un lieu fictif complexe ayant de nombreuses similitudes à la fois avec le Laboratoire national de Los Alamos et la Zone 51. Elle se déroule le 5 mai 2000.

    À l'origine, le jeu était inspiré par les jeux vidéo Doom, Quake et Resident Evil, par la nouvelle de Stephen King The Mist, et d’un épisode de Au-delà du réel intitulé The Borderland[8]. Il a été ultérieurement développé par l’écrivain et auteur Marc Laidlaw qui a écrit les livres Dad's Nuke et The 37th Mandala[9].

    Scénario [modifier]

    Ce qui suit dévoile des moments clés de l’intrigue.

    Half-Life relate les aventures de Gordon Freeman, chercheur au Laboratoire des matériaux anormaux du Centre de recherche de Black Mesa, un gigantesque complexe scientifique top secret installé dans une base militaire désaffectée totalement enterrée sous la surface. Alors qu'il participait à une expérience sur un mystérieux échantillon de cristal, Freeman ouvre involontairement une brèche interdimensionnelle vers un monde parallèle, Xen, peuplé de créatures extraterrestres. Des aliens d'espèces et de races diverses font irruption un peu partout dans le centre et attaquent sauvagement son personnel. La salle de test est partiellement détruite par la résonance en chaîne, mais Freeman, équipé d'une combinaison de protection en milieu hostile (HEV), parvient à en sortir indemne après avoir été pris dans une tempête de portails. Après s’être remis d’un court évanouissement, il prend conscience de la catastrophe…

    Le centre de Black Mesa est sans dessus dessous. Des cadavres humains jonchent les sols des laboratoires et des créatures particulièrement voraces pourchassent les survivants. Gordon, appuyé par d'occasionnels collègues et agents de sécurité du centre, les affronte sans autre but que celui de survivre dans l'espoir de pouvoir regagner la surface pour chercher de l'aide. Rompu au maniement des armes et ayant suivi avec succès des exercices de survie en milieu hostile au parcours d'obstacles de Black Mesa, Freeman sait exploiter avec brio un vaste arsenal et se maintenir en vie grâce à sa combinaison.

    Au cours de ses péripéties, Gordon va découvrir que le gouvernement des États-Unis tente d'étouffer l'affaire en envoyant sur place un commando de l'Unité de combat en environnement hostile. De nombreux soldats très bien équipés déferlent à l'intérieur du centre dans le but de contenir l'invasion extraterrestre, mais aussi de réduire au silence tout le personnel de Black Mesa, afin qu'il ne témoigne jamais de ce qu'il a vécu. De nombreux chercheurs seront massacrés sans ménagement. Ne pouvant plus attendre de secours de la part de l'extérieur, Freeman, sur les conseils de ses collègues survivants, se fixe un nouvel objectif : tenter d'atteindre le complexe Lambda de l'autre côté du centre où il pourra trouver le moyen de se rendre sur Xen afin de mettre fin à l'invasion. Au fur et à mesure de sa progression, il devra faire face à des situations de plus en plus difficiles à gérer. Gordon pourra régulièrement apercevoir, de loin, un homme en costume cravate bleu tenant une mallette à la main. Le rôle de ce mystérieux personnage, appelé G-Man, ne sera révélé qu'à la toute fin du jeu.

    Contrairement à sa suite Half-Life 2, Half-Life premier du nom ne peut pas mener le joueur au chapitre qu'il désire rejouer.

    Personnages [modifier]

    Tous les personnages de Half-Life sont fictifs.

    Gordon Freeman [modifier]

    Le pied-de-biche, emblématique de la saga Half-Life.

    Article détaillé : Gordon Freeman.

    Gordon Freeman est le protagoniste de la saga Half-life et le personnage incarné par le joueur tout au long du jeu et de la plupart de ses suites. Docteur en physique théorique, il est un jeune et brillant chercheur assigné dans le département des Matériaux Anormaux du Centre de recherche de Black Mesa, où il effectue des recherches sur le nucléaire et la physique des particules, au moment des faits.

    Bien que n’ayant jamais touché à une arme avant de fréquenter le Parcours d’obstacles du centre, Gordon montrera, au cours de l’aventure débutant après l’incident survenu au cours de l’expérience à laquelle il participait, de formidables aptitudes à exploiter diverses armes pour se défendre des attaques des extraterrestres et des militaires, protégé, en outre, par une combinaison de protection en milieu hostile qu’il avait revêtue pour les besoins de l’expérience.

    Physiquement, Gordon Freeman est un homme svelte, à la peau blanche, aux courts cheveux châtains plaqués en arrière, portant une barbe et une paire de lunettes de vue. Il est systématiquement représenté vêtu de sa combinaison de protection orange à l’aspect futuriste, un pied-de-biche ou un fusil à pompe dans une main.

    Le personnel de Black Mesa [modifier]

    Le personnel du centre de recherche est composé de plusieurs groupes d’individus :

    • Les chercheurs ne sont autres que les collègues de Gordon Freeman. Ils portent tous le même accoutrement : une chemise bleue, une cravate rayée, un pantalon marron et une blouse blanche. La plupart d’entre eux trouveront la mort à Black Mesa après le début de l’invasion extraterrestre[7], ce qui explique peut être la peur, si ce n’est la couardise inhérente aux quelques survivants que Freeman croisera tout au long de son périple. Ayant pour la plupart quelques notions de médecine, ils pourront prodiguer des soins rudimentaires sur la personne de Gordon si celui-ci est sérieusement blessé (moins de 50 points de vie) et pourront l’accompagner s’il trouve sur son chemin une porte ou un sas scellé ne pouvant être déverrouillé que via l’identification rétinienne, à laquelle Freeman n’est pas habilité. Particulièrement vulnérables aux attaques ennemies car ne portant aucune protection, ils opteront pour une fuite désordonnée s’ils s’estiment menacés. Il n’y a que 4 types de visages différents pour tous les chercheurs[10], ce qui donnera l’impression au joueur de croiser toujours les mêmes personnes, alors qu’il n’en est bien évidemment rien.
    • Les agents de sécurité de Black Mesa sont censés assurer la protection des chercheurs et techniciens du centre, mais seront immédiatement débordés lorsque l’invasion extraterrestre commencera. Vêtus d’un uniforme bleu et équipés d’un gilet pare-balles et d’un casque, ils sont tous armés d’un pistolet Glock 17 qu’ils manient avec précision. D’un naturel détendu et désinvolte, ils font généralement preuve d’un courage peu commun, y compris dans les situations critiques. Gordon Freeman pourra requérir leur soutien lors de ses combats face à leurs ennemis communs et occasionnellement requérir leur aide pour déverrouiller des portes scellées par un système de code.
    • Les techniciens de Black Mesa ne jouent aucun rôle dans le jeu. Tout au plus le joueur pourra-t-il les apercevoir de loin aux commandes de véhicules civils au cours du tout premier chapitre du jeu.
    • Plusieurs robots font également partie du personnel du centre. Là encore le joueur n’entrera jamais en contact avec eux et ne pourra les observer qu’au cours du premier chapitre.

    Les chercheurs Isaac Kleiner et Eli Vance, ainsi que l'officier de sécurité Barney Calhoun (protagoniste de la seconde extension d'Half-life, Blue Shift), supposés présents au moment de l'incident, mais jamais officiellement rencontrés dans le jeu, joueront des rôles importants dans Half-Life 2[11].

    Les créatures de Xen [modifier]

    Article détaillé : Xenofaune.

    Les créatures extraterrestres sont téléportées un peu partout dans le centre de Black Mesa depuis le monde frontière de Xen par le biais de la brèche interdimensionnelle qu’a ouvert la résonance en chaîne déclenchée par Gordon Freeman et ses collègues dans la salle de test du Laboratoire des matériaux anormaux. De nombreuses espèces peuvent être répertoriées au terme de l’aventure d’Half-life. Les crabes de tête et les Vortigaunts sont les plus répandus, mais ils sont également accompagnés dŒil-chasseurs , de Bullsquids, de Grognards aliens, de contrôleurs de Xen, de barnacles, dIchthyosaures, de Gargantuas, de tentacules, de sangsues et de snarks, tous hostiles. Sur Xen même, le joueur sera confronté à d’autres êtres vivants, dont certains sont totalement inoffensifs. Les crabes de tête ont en outre trouvé le moyen de parasiter des corps humains pour leur faire subir des mutations afin de les transformer en zombies voraces à la force physique décuplée.

    Leurs attaques variées et leurs points communs anatomiques montrent bien qu'il s'agit d'un écosystème complet. Les Vortigaunts, grognards et contrôleurs ont en outre des caractères physiques communs, de même que leur maître, Nihilanth. Les différentes espèces xéniennes, à l’exception des bullsquids qui se battent entre eux et s’en prennent aux crabes de tête, entretiennent des rapports neutres ou amicaux entre elles. Au départ dominés par les militaires arrivés sur place peu après le début de l’invasion, les extraterrestres se rendront totalement maîtres du centre jusqu’à la destruction de celui-ci. Par la suite, le Cartel se servira d’eux pour envahir la Terre.

    Les militaires [modifier]

    Un pistolet mitrailleur MP5, l'arme de base des soldats de l'UCEH dans Half-life.

    Article détaillé : Unité de combat en environnement hostile.

    Un commando de l’Unité de combat en environnement hostile (UCEH) - une unité fictive des forces spéciales des États-Unis – a été envoyé sur place par le gouvernement pour contenir l’invasion extraterrestre et réduire au silence tous les membres du personnel de Black Mesa ayant survécu à la dite invasion. Leur mission est donc à la fois d’empêcher les aliens de se disperser au-delà du centre, mais aussi d’éviter au maximum que l’affaire ne s’ébruite[12].

    Ces soldats très bien entraînés[13] se divisent en plusieurs catégories : les soldats de base, de couleur de peau blanche ou noire, sont équipés d’un casque et d’un masque à gaz, ainsi que de grenades et d’un pistolet mitrailleur MP5. Certains portent une cagoule noire équipée d’une visière en verre fumé et sont armés d’un fusil à pompe. D’autres encore se distinguent à la fois de part leur aspect peu commun (visage découvert, la peau noire, fumant un cigare et ayant l’air particulièrement cruel – le High Definition Pack leur donnera un aspect on ne peut plus sobre) mais aussi, et surtout, par leur manie d’abuser des grenades fournies avec leur MP5. Les gradés, enfin, sont à visage découvert et coiffés d’un béret rouge (qui deviendra noir avec le High Definition Pack), et peuvent être armés de toutes les manières évoquées précédemment.

    Un hélicoptère Apache. Le joueur aura parfois affaire à des appareils semblables, notamment au cours du chapitre "Tension en surface".

    Tous ces individus sont équipés de gilets pare-balles et de sac à dos dont le joueur ne connaît jamais le contenu. La présence de militaires à un endroit donné peut aussi impliquer celles de mitrailleuses automatiques autodirigées, de mines, de chars de combat, d’hélicoptères de transport ou de combat, d’avions de chasse (bombardiers la plupart du temps) et de snipers armés de fusils de précision dont on ne sait rien étant donné qu’ils sont systématiquement cachés dans des endroits sombres et inaccessibles pour le joueur. Ils feront leur première apparition dans le chapitre « Nous sommes menacés », immédiatement hostiles, et ne seront plus jamais rencontrés à partir du chapitre « Réacteur Lambda », période du jeu au cours de laquelle la plupart d’entre eux auront évacué la base.

    Les Black Ops

    Le joueur affrontera également, au cours des chapitres "Appréhension" et "Oubliez Freeman", de petits groupes de femmes aux aptitudes combatives et à l'agilité peu communes, connues sous le nom de Black Ops. On ne sait pas grand-chose des Black Ops. Il semble qu'il s'agisse d'assassins dont l'origine et les objectifs sont inconnus. On apprend dans la première extension d’Half-Life, Opposing Force, qu'ils auraient été envoyés par le gouvernement afin de terminer le travail du commando de Marines décimé, mais également de détruire totalement le centre de Black Mesa au moyen d'une bombe nucléaire. Les Black Ops s'en prennent aux militaires dans Opposing Force, mais ils n'apparaissent que trop brièvement, qui plus est sans aucune chance d'entrer en contact avec des Marines dans Half-Life pour que le joueur le sache sans avoir joué à cette extension.

    Le G-Man [modifier]

    Article détaillé : G-Man.

    Le scénario est également axé sur un personnage très mystérieux, vêtu d'un costume cravate bleu foncé, connu sous les sobriquets: « l'homme à la mallette » ou « G-Man ». Ce personnage apparait régulièrement dans des endroits inaccessibles pour le joueur, observant la situation sans la moindre inquiètude pour sa propre sécurité. Il ne parle qu'à la toute fin du jeu pour offrir à Freeman un emploi, sans donner d'autres précisions ni se présenter.

    Arsenal et équipement [modifier]

    La combinaison de protection [modifier]

    La combinaison de protection en milieu hostile de Gordon Freeman lui offre une protection intégrale contre les radiations. Elle lui permet également de bénéficier d’une protection accrue face aux attaques ennemies. La combinaison peut détecter plusieurs types de menaces particulières lorsque le joueur subit des dégâts : électrocution, hyperthermie, hypothermie, menace radioactive, menace biochimique et menace bactériologique. Les 3 dernières menaces font généralement leur apparition lorsque le joueur se retrouve plongé dans divers liquides à la couleur verdâtre. Toutes se manifestent par l’apparition d’un logo clignotant au-dessus des points de vie sur l’interface du jeu (un éclair, une flamme, un bidon déversant du liquide…). Ces diverses menaces tuent généralement le joueur à petit feu : il doit donc fuir aussi vite que possible une zone recelant l’une d’entre elles si jamais il s’y aventure afin de limiter les dégâts.

    Le joueur dispose d’une réserve maximale de 100 points de vie. Il peut se soigner à l’aide de trousses et de bornes de soin disséminées dans les différents chapitres. La combinaison dispose elle aussi d’un capital de 100 points d’énergie. Elle peut être rechargée via les cartouches et bornes d’énergie trouvées un peu partout dans le jeu. Les deux réserves de points diminuent lorsque le joueur subit des dégâts.

    Cette combinaison est également capable de communiquer vocalement avec son porteur. Quand le joueur la vêtit lors du second chapitre, une voix féminine au ton neutre et au timbre robotique l'informe de l'état d'activation de toutes ses options. Lorsqu'il fait une chute causant une perte de points de vie, elle l'informe de la gravité de ses fractures, si elle lui injecte ou non de la morphine, procède de la même manière pour les coupures et alerte son propriétaire lorsqu'elle détecte une menace particulière parmi celles évoquées ci-dessus. S'il ne reste que quelques points de vie au joueur, elle le met en garde en l'informant que ses fonctions vitales sont menacées. En outre elle l'informe de son niveau d'énergie disponible chaque fois que le joueur la recharge. Ces divers avertissements n'ont absolument aucun impact sur le jeu en lui-même.

    La combinaison intègre en outre une lampe torche, indispensable au joueur lorsqu’il se retrouve dans des endroits plongés dans le noir (les conduits d’aération, notamment). Cette lampe se décharge progressivement lorsqu’elle est allumée et se recharge de la même façon lorsqu’elle est éteinte. À noter que toutes ces compétences et attributions ne deviennent disponibles que lorsque le joueur entre en possession de la combinaison de protection[14].

    L’arsenal [modifier]

    Il existe en tout quatorze armes réelles et fictives dans Half-Life, que le joueur récupérera petit à petit au cours de sa progression dans le jeu[15]. Elles sont réparties en cinq catégories différentes[16] :

    Les armes blanches

    Il n’y en a qu’une : le pied de biche. Ne pouvant être utilisé que dans les combats au corps à corps, le pied de biche est seulement efficace contre des ennemis isolés, lents ou de faible constitution, et surtout ne recourant pas à des attaques à distance. Cette arme est indispensable pour détruire les caisses contenant équipement et munitions, ainsi que pour se frayer un passage au milieu d’obstacles en bois ou de grilles bloquant l’accès à des conduits d’aération.

    Un Glock 17. Celui de Half-Life a le même aspect.

    Les armes de poing

    Il y en a deux.

    • Le Glock 17, arme des agents de sécurité de Black Mesa, est la seconde arme récupérée au cours de l’aventure et l'une des rares à pouvoir fonctionner sous l'eau. Il fait office d’arme de base lors des chapitres « Conséquences imprévues », « Complexe administratif » et « Traitement des déchets ».
    • Un revolver chambré en .357 Magnum, récupéré au cours du chapitre « Chambre de combustion », inflige des dégâts nettement plus importants, mais ne peut tirer que six coups d’affilée et dispose d’une faible cadence de tir. En revanche, il possède une excellente précision, et est équipé d'une lunette de visée dans le mode multijoueur.
    Les fusils
    • Le fusil à pompe Spas-12, quatrième arme récupérée au cours de l’aventure, compense sa faible cadence de tir par une puissance de feu appréciable. Son manque de précision le rend toutefois totalement inutile face à des cibles éloignées.
    • Le pistolet mitrailleur MP5, également utilisé par les militaires, est une arme polyvalente qui, si elle ne dispose que d’une très faible puissance de feu, bénéficie d’une cadence de tir sans égal. Son lance grenade intégré est en outre d’une efficacité redoutable, en ce sens que les grenades spéciales utilisées via cette arme explosent immédiatement lorsqu’elles entrent en contact avec de la matière solide.
    • L’arbalète fait office d’arme de précision. Sa cadence de tir et son temps de rechargement sont extrêmement lents, mais sa puissance de tir est sans commune mesure, et elle a raison de la plupart des ennemis en un seul coup. Équipée d’une lunette de visée permettant de zoomer afin d’accroître la précision de son tir, elle lance des carreaux enduits d’anesthésiant pour requin. Dans le mode multijoueur, l'arbalète peut tirer des flèches explosives, causant au moins des dommages certains à un ennemi en explosant à sa proximité. L'utilisation de la lunette prive la fonction explosive dans le mode multijoueur, mais permet à la flèche d'atteindre sa cible aussi rapidement qu'une balle. L’arbalète remplace le traditionnel fusil de précision (ou de « sniper ») qu’on retrouve dans la très grande majorité des jeux de tir subjectif.

    Une grenade à fragmentation Mk II. Celle de Half-Life a un aspect assez proche.

    Les armes inclassables

    Les armes suivantes n'entrent dans aucune des autres catégories.

    • Le lance-roquette, équipé d’un système de guidage laser (ce qui permet de suivre une cible mouvante), provoque des dégâts considérables et est indispensable face aux hélicoptères militaires.
    • Le prototype à rayonnance énergétique - ou « fusil tau » - est une arme expérimentale capable de lancer des rayons électriques. Le tir secondaire permet d’accumuler l’énergie dans le prototype afin de délivrer un tir d’une puissance dévastatrice.
    • Le fusil à gluons utilise les mêmes munitions que le prototype, mais fonctionne de manière différente : il permet de lancer un rayon énergétique continu qui détruit tout ce qu’il touche, mais est très gourmand en munitions.
    • Le pistolet à frelons des Grognards aliens pourra être récupéré au cours du chapitre « Tension en surface ». Cette arme se recharge toute seule et ne nécessite donc pas de munitions. Le tir primaire permet de lancer des frelons à tête chercheuse, qui se dirigeront automatiquement vers une cible organique, tandis que le tir secondaire permet de mitrailler des frelons allant en ligne droite.
    Les explosifs
    • La grenade à main, d’un modèle très classique, explose 3 secondes après avoir été lancée.
    • Le sac explosif avec commande à distance provoque des dégâts deux fois plus importants et peut être activé, une fois lancé, depuis n’importe quel endroit, ce qui permet au joueur de se mettre à l’abri avant de le faire exploser.
    • La mine peut être placée contre une surface solide et plane : elle s’enclenchera alors automatiquement et émettra un rayon qui la fera exploser dès que quelque chose ou quelqu’un le traversera.
    • Le snark, enfin, est une petite créature extraterrestre qui attaquera sauvagement tout être vivant à sa portée avant d’exploser. À noter que s’il ne trouve aucun ennemi à proximité, il se retournera contre le joueur.

    Histoire du développement [modifier]

    Logo de Valve Software.

    Half-Life a été le premier produit de Kirkland, développeur de Valve Software basé à Washington, fondé en 1996 par d'anciens employés de Microsoft, Mike Harrington et Gabe Newell avec l'argent issu de la vente de leurs stock-options[17],[18].

    Ils se sont basés sur un concept de jeu d’horreur et d'action en 3D, sous licence du moteur de Quake d’id Software[19]. Valve a beaucoup modifié le moteur, en y ajoutant notamment un système d'animation squelettale et un support Direct3D ; un développeur du magazine PC Accelerator a déclaré que près de 70 % du code source du dit moteur avait été réécrit. La société a eu du mal à trouver un éditeur dans un premier temps, beaucoup estimant que leur projet était trop ambitieux pour un studio dirigé par de nouveaux arrivants dans l'industrie du jeu vidéo. Toutefois, Sierra On-Line, très intéressée par la perspective de distribuer un jeu d’action en 3D, qui de plus est basé sur le moteur de Quake, leur a finalement proposé un contrat pour un jeu[20], leur avançant une somme dérisoire de 30 000 dollars[17].

    Le nom de code original pour Half-Life était Carquois, en référence à la base militaire d'Arrowhead du roman de Stephen King The Mist, l’une des principales sources d’inspiration des développeurs[21]. Gabe Newell a expliqué que le nom de Half-Life avait été choisi parce qu'il était évocateur du thème abordé par le jeu, pas cliché, et ayant en outre un symbole visuel correspondant à la lettre grecque λ (lambda), qui représente la dégradation constante[22].

    La première apparition publique de Half-Life, au Electronic Entertainment Expo de 1997, fut un succès. Le système d'intelligence artificielle du jeu avait alors été clairement mis en avant par les développeurs lors des différentes présentations[23]. Valve Software a ensuite embauché l’auteur de science-fiction Marc Laidlaw en août 1997 pour la conception des personnages et du level design[24]. Half-Life devait à l’origine être commercialisé au cours de la fin de l’année 1997, ce qui lui aurait permis de concurrencer Quake II sur le marché des jeux de tir subjectif, mais, courant septembre 1997, la date de publication a finalement été repoussée lorsque Valve a estimé que le jeu avait encore besoin de révisions significatives[25]. En effet il semblerait que si le moteur graphique ait alors été bien au point, il en allait tout autrement des chapitres qui s'avéraient être ennuyeux et de l'IA qui souffrait encore de nombreuses lacunes. Les développeurs entreprirent alors de tout recommencer à zéro, sans aucune aide de l'éditeur[17].

    En 2003, dans le magazine Edge, Newell a évoqué de sérieuses difficultés lors du développement quant à la conception du level design. Selon lui, c’est un chapitre prototype entièrement terminé, reprenant toutes les bonnes idées de la première version du jeu, qui a permis aux développeurs de trouver la motivation nécessaire pour poursuivre leurs efforts. Lors de l'E3 1998, Half-Life a reçu deux Game Critics Awards (« Meilleur jeu PC » et « Meilleur jeu d’action »)[25]. La date de sortie a été retardée à plusieurs reprises courant 1998, avant que le jeu ne soit finalement commercialisé en novembre de la même année[26].

    Portages [modifier]

    Half-Life a été porté sur PlayStation 2 par Gearbox Software en 2001[27]. Cette version du jeu avait subi une importante refonte graphique au niveau de l’aspect des personnages, des armes et des environnements. En plus de cette augmentation du niveau de détails, le style de certains personnages (les militaires, notamment) avait aussi été sensiblement modifié. Cette version du jeu inclut l’extension Half-Life: Decay, qui permet à deux joueurs d’incarner les deux femmes scientifiques, les docteur Cross et docteur Green, dans une nouvelle aventure à Black Mesa. Il est en outre possible d'utiliser une souris et un clavier équipés de ports USB, une fonctionnalité sans équivalent sur la plate-forme.

    D’autres portages pour la Dreamcast de Sega[28] et pour les Macintosh d’Apple ont également été développés, mais jamais commercialisés.

    Une Dreamcast.

    Concernant la version Dreamcast, Gearbox Software était au départ chargé du portage, qui devait normalement être disponible fin 2000, sous contrat de Valve Software et de leur éditeur Sierra On-Line. Lors de l'ECTS 2000, une version du jeu était jouable sur le stand de l'éditeur et les développeurs Randy Pitchford et Brian Martel étaient présents pour donner des interviews à la presse. Le projet semblait prometteur, mais Sierra l’a finalement annulé "en raison de l'évolution des conditions du marché"[29]. Quelques mois plus tard, Sierra présentera un projet de portage sur Playstation 2 lors de l'E3 2001. Cette version-ci a été publiée en Amérique du Nord à la fin d'octobre de la même année, suivie d'une sortie européenne un mois plus tard. À la même époque, Half-Life: Blue Shift, qui était censé être une exclusivité Dreamcast, est finalement sorti uniquement sur PC en tant que stand-alone de Half-Life[30].

    Bien qu’elle n’ait jamais été officiellement publiée, la version Dreamcast s’est retrouvée disponible sur Internet dans une version entièrement jouable, contenant des versions intégrales de Half-Life et de Half-Life: Blue Shift, avec toutefois des temps de chargement anormalement longs et d’importants problèmes liés à l’espace occupé par les sauvegardes automatiques, elles aussi anormalement nombreuses, sur les cartes mémoires de la console, et une version du High Definition Pack[31].

    Plus ou moins complet et prêt pour une distribution de masse, le portage de Half-Life sur Macintosh a été abandonné pour cause d'incompatibilité avec la version PC du mode multijoueur. Les développeurs ont également annoncé qu’aucun mod développé pour la version PC du jeu ne pourrait être compatible avec la version Mac. Des difficultés, quant à la prise en charge d’une nouvelle assistance technique, peuvent aussi avoir contribué à l’abandon du projet[32].

    Succès et influence [modifier]

    Sorti après deux ans de développement et plus d'un an de retard sur la date initialement annoncée, il fut un jeu vidéo parmi les plus populaires en 1999 et en 2000. Half-Life a été reçu de manière extrêmement positive par les critiques et par les joueurs, et est aujourd'hui, avec plus de 8 millions d'exemplaires vendus à travers le monde, le jeu de tir subjectif le plus vendu de tous les temps[33].

    Réception des critiques [modifier]

    Half-Life a été acclamé par la critique, recueillant une note générale de 96 % selon Metacritic[34]. IGN l'a décrit comme « un tour de force en matière de conception, LE jeu de tir subjectif en solo. »[35] Le site Gamespot a fait valoir qu'il était la « chose la plus proche d'une étape révolutionnaire », et l'a inclut dans sa liste des « meilleurs jeux de tous les temps » en mai 2007[36]. Half-Life a également été sacré « meilleur jeu de tous les temps » par le magazine anglophone PC Gamer à trois reprises : en novembre 1999, octobre 2001 et avril 2005. La première version de Half-Life a en outre été élue « Jeu PC de l'année » par quantité de sites internet et magazines de jeux vidéo à travers le monde[37] :

    Les critiques soulignent généralement dans le jeu les qualités suivantes[38] :

    Qualités du jeu solo [modifier]

    • Ambiance de jeu très immersive. L'intelligence artificielle implémentée marque également un palier avec les autres jeux du genre, le comportement collectif des Marines est alors unique[39].
    • Absence de répétitivité : le jeu Half-Life introduit régulièrement de nouveaux environnements au cours de la progression[7].
    • Variété : le jeu met en œuvre d'autres mécanismes d'action que le simple tir au fusil : pilotage d'engins (trains), contrôle de canons, niveaux de plate-forme, etc.
    • Scénario : bien que basé sur la trame classique de l'extermination des aliens, le jeu offre suspense et rebondissements, en brodant sur un complot que l'on découvre au fur et à mesure[39].

    Qualités du jeu multijoueur [modifier]

    • Le mod deathmatch inclus dans le jeu est axé sur le plaisir de jouer en réseau entre amis et sur le net avec d'autres joueurs du monde entier. Les cartes sont particulièrement bien pensées et incluent des particularités originales, des mécanismes divers par exemple, tels qu'un train (sur Subtransit), la possibilité de commander des bombardements aériens (Crossfire), des pièges divers (Snark Pit, Undertow), etc[7].
    • Les armes de la campagne solo sont également présentes dans le mode multijoueur, l'originalité de certaines d'entre elles apportant beaucoup à l'ambiance.
    • Le mode multijoueur supporte jusqu'à 32 joueurs dans une partie.
    • Certains modes multijoueurs, souvent plus tactiques, ont été programmés par des joueurs par la suite. Parmi eux, citons les célèbres Counter-Strike, Team Fortress Classic et Day of Defeat.

    Qualités techniques [modifier]

    • Basé sur le moteur graphique du célèbre Quake, Half-Life est, avec Sin, un des premiers à utiliser ce moteur graphique avec autant d'excellence. Les innombrables améliorations qu'a subi le moteur de Quake rendent par ailleurs celui-ci méconnaissable[39].
    • Le moteur de jeu a été pensé pour être ouvert aux modifications (mods), et un éditeur de niveaux (Worldcraft, aujourd'hui appelé Valve Hammer Editor) était inclus dans la version de base du jeu, afin de faciliter la tâche des moddeurs. Ainsi, après avoir fait le tour des mods de jeux natifs (campagne solo et deathmatch), l'acquéreur pouvait télécharger sur internet de nouvelles cartes et de nouveaux modes de jeu (tels que Counter-Strike et Team Fortress Classic), rendant la durée de vie du jeu pratiquement infinie[7]. Six mois environ après la sortie du jeu, un patch a été introduit pour favoriser encore plus les modifications : le passage de l'une à l'autre pouvait se faire directement depuis l'interface du jeu et non plus en le redémarrant[40].

    Qualités musicales [modifier]

    La bande originale du jeu a été composée par Kelly Bailey[41]. Les différentes pistes audio correspondent généralement à des scènes particulières du jeu, et ne sont d’ailleurs audibles que durant celles-ci[39]. Par exemple, lorsque le joueur est en présence de zombies en train de se repaître de cadavres humains, une courte musique angoissante se fait entendre. Lorsqu’il se retrouve confronté à un nombre important de militaires, une musique rythmée, à mi-chemin entre la musique techno et le heavy metal, retentit. Certaines sont en outre réutilisées à plusieurs reprises.

    Défauts relevés [modifier]

    Malgré les éloges que le jeu a reçu, quelques reproches lui ont également été faits. The Electric Playground considère ainsi que Half-Life est une "expérience immersive et divertissante", mais que cet enthousiasme n'est valable que pour la première moitié du jeu, trouvant qu'il atteint trop tôt le paroxysme de son intérêt[42]. Cincinnati Enquirer s'est également plaint de problèmes découlant des séquences où il est question de résoudre des casses-tête, affirmant qu'à plusieurs reprises, le joueur est contraint d'exécuter "des sauts presque impossibles" et que "la frustration vous éloigne d'une histoire qui devrait pourtant vous absorber"[43].

    Mods [modifier]

    Le jeu a connu un énorme succès public[44]. Depuis sa publication en 1998, Half-Life a connu de fervents soutiens de la part de développeurs de jeux indépendants, dus en grande partie à l'appui et aux encouragements de Valve Software. Worldcraft, le logiciel de création de niveaux, a été inclus dans les fichiers du jeu. Valve a également publié un kit de logiciels de développement permettant aux développeurs de modifier le jeu et de créer des mods. Les deux outils ont été mis à jour de façon significative avec la sortie de la version corrective du jeu 1.1.0.0. De nombreux outils de soutien (y compris les éditeurs de texture, des éditeurs de niveau rivaux comme QuArK) ont été créés ou mis à jour pour fonctionner avec Half-Life[45].

    Un SDK pour Half-Life a été conçu et a servi de base pour de nombreux Mods multijoueurs tel que le célèbre Counter-Strike. D’autres mods multijoueurs très populaires ont ensuite peu à peu vu le jour : Team Fortress Classic (TFC), Day of Defeat, Deathmatch Classic (DMC), Action Half-Life, Natural selectionTFC et DMC ont été mis au point en interne par Valve Software. - Counter-Strike, Day of Defeat, et d'autres qui ont au départ été conçus par des développeurs indépendants (appelé "modders"), ont plus tard reçu de l'aide de Valve[46].

    De nombreux mods solo ont également été créés, comme USS Darkstar (jeu d’action futuriste à bord d'un vaisseau spatial de recherche zoologique sorti en 1999), The Xeno Project 1 et 2, Edge of Darkness, (en 2000, qui utilise plusieurs modèles inutilisées par Half-Life), Half-Life: Absolute Redemption (en 2000, qui nous ramène dans la peau de Gordon Freeman pour quatre autres épisodes et une nouvelle rencontre avec le G-Man), They Hunger (2000-2001, une reconversion totale du jeu mettant en scène des zombies), ou encore Poke646 (en 2001, un prolongement du scénario original de l’histoire de Half-Life avec de nouveaux protagonistes et une amélioration graphique)[47].

    Certains Mods ont été par la suite distribués dans le commerce. Counter-Strike a ainsi été réédité en cinq versions différentes. Team Fortress Classic, Day of Defeat et Gunman Chronicles ont également été commercialisés en tant que stand-alone[48]. Dix ans après la sortie du jeu, de nombreux fans continuent à programmer de nouveaux mods.

    Suites [modifier]

    Article détaillé : Saga Half-Life.

    Deux add-ons ont été développés par Gearbox Software. Le premier sera Half-Life: Opposing Force (1999), suivi quelques années plus tard par Half-Life: Blue Shift (2001). Le premier met en scène un militaire, Adrian Shephard, qui, après avoir perdu une bonne partie de ses équipiers et manqué l'évacuation de la base par l'armée, tentera de survivre en luttant contre des ennemis toujours plus dangereux. Cet add-on a permis à Gearbox Software d'introduire de nouvelles armes, ainsi que de nouveaux ennemis (comme la Race alien X, composée de créatures encore plus redoutables que les xéniens). Nettement plus court que Half-Life (11 chapitres), il s'avère être sensiblement plus difficile.

    Blue Shift permet lui d'incarner l'agent de sécurité Barney Calhoun. L'action s'y déroule en parallèle de celle de Half-Life. À l'origine, Blue Shift n'était prévu que pour la Dreamcast (voir le paragraphe consacré aux portages ci-dessus). Blue Shift est accompagné d'un Pack Haute Définition (High Definition Pack), qui permettra d'améliorer l'aspect des personnages et créatures de tous les épisodes de la série (Blue Shift compris, ces améliorations n'y étant pas incluses d'office). Ce pack modifie également l'aspect des armes. Blue Shift sera plutôt mal accueilli par la critique, qui lui reprochera sa trop courte durée de vie et son manque total de nouveautés par rapport à Half-Life[51].

    Des éditions spéciales comme Half Life Génération (2002) ou Half Life Anthology (2005), incluant Half-Life et plusieurs de ses extensions multijoueur (Team Fortress, Counter-Strike entre autres) en plus de ces deux extensions solo seront sporadiquement commercialisées. D'un point de vue commercial, Half Life Anthology est perfectible en ce sens qu'il ne permet pas d'utiliser le High Defintion Pack et contraint le joueur à utiliser le logiciel Steam. Quant à Half Life Generation, il n'est plus commercialisé.

    La suite Half-Life 2 était initialement attendue pour septembre 2003, mais le jeu a été plusieurs fois retardé pour sortir en novembre 2004. Les développeurs ont assuré aux fans que les épisodes en conception égaliseraient un Half-Life 3 et empêcheraient donc toute attente de 5 ans. Deux épisodes sont également disponibles pour ce moteur, Half-Life 2: Episode One sorti le 1er juin 2006 et Half-Life 2: Episode Two sorti quant à lui le 10 octobre 2007. Un Half-Life 2: Episode Three est en cours de développement.

    La sortie de Half-Life 2 et les progrès graphiques de celui-ci par rapport à Half-Life ont poussé les développeurs à mettre à jour son moteur graphique via une nouvelle version du jeu, incluant des textures lissées et quelques nouveaux effets (nouvelles explosions, rendu plus réaliste des étendues d'eau, etc.) : Half-Life: Source. Cependant le moteur graphique restait celui d'origine, agrémenté de quelques petites améliorations purement esthétiques. Un groupe de développeurs indépendants ont entrepris de réaliser un mod de Half-Life 2, Black Mesa, qui reprend, lui, toute l'aventure du premier Half-Life avec des graphismes entièrement refaits grâce au Source Engine de Valve Software. Le mod est encore en développement.

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    G-Man (Half-Life) G-Man (Half-Life)

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    The G-Man Le G-Man
    HalfLife GMan.jpg
    Left: The G-Man, as he appears in Half-Life. Right: His appearance in and after Half-Life 2 A gauche: Le G-Man, comme il apparaît dans Half-Life. Droite: Son apparition dans et après Half-Life 2
    Series Série Half-Life Half-Life
    First game Premier jeu Half-Life Half-Life
    Voiced by Exprimées par Michael Shapiro Michael Shapiro

    The G-Man , voiced by Michael Shapiro , is a mysterious recurring character in the Half-Life series of first-person shooter video games . Le G-Man, évoquée par Michael Shapiro, est un mystérieux personnage récurrent dans la demi-série La vie de jeux first-person shooter video. He is known to display peculiar behavior and capabilities beyond that of a normal human , and his identity and motives remain almost completely unexplained. Il est connu pour afficher un comportement particulier et des capacités au-delà de celle d'un humain normal, et son identité et les motivations restent presque totalement inexpliqué. He plays the role of an overseer and employer, both observing the player as the games progress and pulling strings to control the outcome of specific events throughout the Half-Life saga. Il joue le rôle d'un inspecteur et l'employeur, à la fois observer le joueur comme un progrès des Jeux et tirer les ficelles de contrôler le résultat d'événements particuliers dans toute la saga Half-Life. The G-Man's constant appearances in the Half-Life games, as well as his revealing dialogues with series protagonist Gordon Freeman , imply he is of great importance and somewhat anchors the endeavors of the player. Le G-Man's apparitions constantes dans la demi-vie des jeux, ainsi que ses dialogues révélatrice avec protagoniste série Gordon Freeman, impliquent qu'il est d'une grande importance et un peu ancre les efforts du joueur. His mysterious nature has made him an icon of the Half-Life series. Sa nature mystérieuse a fait de lui une icône de la série Half-Life.

    Contents Sommaire

    [hide]

    [ edit ] Appearance and behavior [Modifier] Apparence et comportement

    The G-Man is a middle-aged white male with a tall and thin physique, pale/chalky skin, dark brown hair shaped in a military-style crew cut with a prominent widow's peak , blue-green eyes and usually holding a briefcase. Le G-Man est un mâle d'âge adulte blanc avec un physique grand et maigre, pâle / peau crayeuse, les cheveux brun foncé en forme dans un équipage de style militaire coupé avec de pointe une veuve éminents's, les yeux bleu-vert et à la tenue généralement une serviette. Although not included in the gameplay, on inspection of the model for Half-Life , a pistol can be found in this brief case. Bien que n'étant pas inclus dans le gameplay, sur l'inspection du modèle pour Half-Life, un pistolet peut être trouvé dans ce cas, bref. He is conservative in appearance, dressed in an ordinary gray/blue two-piece business suit. Il est conservateur en apparence, vêtu d'un ordinaire gris / bleu deux costume pièce. The book Half-Life 2: Raising the Bar states that his appearance in Half-Life 2 is based on the famous Alexander Technique practitioner Frank Sheldon . La demi-livre-Life 2: Raising the États-Bar que son apparition dans Half-Life 2 est basé sur le célèbre Alexander Technique praticien Sheldon Frank. The G-man speaks in a slow, raspy yet commanding manner, with a certain accentuated low-key moroseness to his tone, sometimes placing unusual stress on syllables , stressing the wrong parts of words, making unneeded pauses, and awkwardly changing the pitch of his voice, sometimes in the middle of a word. Le G-Man parle d'une manière lente, rauque encore commandant, avec un faible accentué certains morosité clé de son ton, plaçant parfois le stress inhabituel sur les syllabes, en insistant sur les mauvaises pièces de mots, de faire des pauses inutiles, et changer le pitch de gauchement sa voix, parfois au milieu d'un mot. In the end of Half-Life 2 G-man emphasizes the word "time" repeatedly as well, as if it has significance. À la fin de Half-Life 2 G-Man met l'accent sur le mot «temps» à plusieurs reprises aussi bien, comme si elle a son importance. It is common for the G-Man to elongate "S" sounds ("Limitle ssss potential"). Il est fréquent que le G-Man à s'allonger "S" sons ( "Limitle potentiel ssss").

    His odd manner of speaking, bordering on the cryptic, along with his appearance, alludes to the behavior of the Men in Black in various reports, and the apparent age and physical status of the G-Man doesn't seem to change in the time that passes between Half-Life and Half-Life 2 (which, according to the Episode One website, is nearly twenty years). [ 1 ] Sa manière étrange de parler, qui borde le cryptique, avec son apparence, fait allusion au comportement des hommes en noir dans divers rapports, et l'âge apparent et l'état physique du G-Man ne semble pas changer dans le temps qui s'écoule entre Half-Life et Half-Life 2 (qui, selon l'Un site épisode, est près de vingt ans). [1]

    The G-Man exudes a calm, almost uninterested demeanor – in situations in which other humans panic and flee, the G-Man can be seen calmly straightening his tie or brushing his suit lapels with his hand. Le G-Man est empreint d'un calme, de son comportement pratiquement intéressé - dans des situations de panique dans lequel d'autres êtres humains et de fuir, le G-Man peut être vu tranquillement redressant sa cravate ou se brosser les revers Combinaison avec sa main. When working on the G-Man in Half-Life 2 , animator Doug Wood stated, "I wanted the player to never quite know what side the G-Man was on. I would have him express an apologetic look toward Freeman as he 'regretted' to put Dr. Freeman in this situation, but then give a slight smirk or smile at the end to keep you guessing about his sincerity." [ 2 ] Before animating the G-Man's facial expressions, Wood spent weeks in front of a mirror practicing the expressions on himself. [ 2 ] Lorsque vous travaillez sur le G-Man dans Half-Life 2, Doug Wood animateur a déclaré: «Je voulais que le lecteur pour ne sait jamais de quel côté le G-Man était sur. Je l'aurais exprimer un regard vers l'apologétique Freeman: il« regrette «mettre le Dr Freeman, dans cette situation, mais alors donner un léger sourire ou sourire à la fin pour vous tenir planer le doute sur sa sincérité." [2] Avant d'animer le G-Man's expressions faciales, Wood a passé plusieurs semaines en face d'un miroir pratiquer l'expression de lui-même. [2]

    [ edit ] Identity [Modifier] Identité

    The G-Man's name is taken from the character's model (possibly a reference to the slang term G-Man , referring to an agent of the United States Government ), although he is technically nameless thus far. Le G-Man's nom est tiré de modèle du personnage (peut-être une référence au terme d'argot G-Man, se référant à un agent du gouvernement américain), bien qu'il soit techniquement sans nom à ce jour. The character is also referred to as "Gman" in the voice actor list in the credits of Half-Life 2 . Le personnage est aussi appelé "Gman" dans la liste de voix interprète dans le générique de Half-Life 2. Furthermore, in the manual for Opposing Force , Adrian Shephard makes mention of him as "a G-man." En outre, dans le manuel pour Opposing Force, Adrian Shephard fait mention de lui comme un «G-Man." In Half-Life 2: Raising the Bar , it is noted that "while the codename 'G-Man' slipped into common use, it remains merely a codename." Dans Half-Life 2: Raising the Bar, il est noté que «même si le nom de code G-Man 'glissé dans l'usage commun, il reste simplement un nom de code".

    [ edit ] Presence [Modifier] Présence

    In Half-Life , the Nihilanth makes a vague reference to the G-Man as he talks to Gordon before their battle, referring to him as "not man" and adding "for you [Freeman] he waits..." Dans Half-Life, le Nihilanth fait une vague référence à la classe G-Man comme il parle à Gordon avant leur combat, se référant à lui comme «pas d'homme» et en ajoutant «pour vous [Freeman], il attend ..." In the final chapter of Half-Life 2 , Doctor Breen speaks to Gordon Freeman, implying he has "proven [himself] a fine pawn for those who control [him]," and informing Freeman that his "contract was open to the highest bidder." Dans le dernier chapitre de Half-Life 2, le docteur Breen parle de Gordon Freeman, ce qui implique qu'il a "prouvé [lui] un pion amende pour ceux qui contrôlent [lui]», et Freeman informant que son "contrat a été ouverte au plus offrant ». In addition, the Vortigaunts have several ambiguous lines that could be references to the G-Man. En outre, le Vortigaunts avoir plusieurs lignes ambiguë qui pourraient être des références à la classe G-Man. In the introduction to Episode One , the Vortigaunts are able to directly confront him, as well as overpower him to free Gordon Freeman. Dans l'introduction à Episode One, le Vortigaunts sont en mesure d'affronter directement de lui, ainsi que de l'accabler de libérer Gordon Freeman. In Half-Life 2: Episode Two , Eli Vance strongly implies that he also knows the G-Man, referring to him as "our mutual friend." Dans Half-Life 2: Episode Two, Eli Vance laisse fortement supposer qu'il connaît aussi les G-Man, en le désignant comme «notre ami commun. Additionally, in Half-Life 2: Episode Two, Alyx Vance is directly spoken to by the G-Man while she is unconscious, but repeats the words to her father, confirming that she and the G-Man have truly come into contact. En outre, dans Half-Life 2: Episode Two, Alyx Vance est parlé directement par le G-Man, tandis qu'elle est inconsciente, mais il répète les paroles de son père, confirmant qu'elle et le G-Man ont véritablement entrer en contact.

    [ edit ] Abilities [Modifier] Capacités

    The G-Man seemingly has the power to appear in any place he chooses, including moving to and from other dimensions on a whim. Le G-Man a apparemment le pouvoir d'apparaître dans n'importe quel endroit de son choix, y compris le déplacement de et vers d'autres dimensions sur un caprice. He is also able to slow down time, or at least the player's perception of it, at various points. Il est également capable de ralentir le temps, ou du moins la perception du joueur de celui-ci, à divers moments. In Half-Life , the G-Man will repeatedly appear in places that he should not be able to exit unnoticed, yet is always gone by the time the player can investigate. Dans Half-Life, le G-Man fera apparaître à plusieurs reprises dans des endroits qu'il ne devrait pas être en mesure de sortir inaperçu, est pourtant toujours allé au moment où le joueur peut enquêter. While he is normally unreachable, there are certain situations in Half-Life where the G-Man can be fired upon and even caught, though he cannot be harmed. Alors qu'il est normalement inaccessible, il existe certaines situations dans Half-Life où le G-Man peut être essuyé des tirs et même surpris, mais il ne peut pas être lésés. However, considering that the player is not normally supposed to do such things, this may not have any relevance to the character. Toutefois, estimant que le joueur ne sont normalement pas censés faire de telles choses, ce mai pas avoir de pertinence pour le personnage.

    The G-Man seems to be able to take people into " parallel universe "-like areas and can put them into stasis. Le G-Man semble être en mesure de prendre les gens dans des "univers parallèles", comme les zones et peut les mettre en stase. In most games featuring the G-Man, there are several sequences when the G-Man is talking at close range to the player, and various areas can be seen in the background, including areas from Black Mesa or even areas the player will visit later into the game. Dans la plupart des jeux mettant en scène le G-Man, il ya plusieurs séquences où le G-Man parle de très près au joueur, et à divers secteurs peut être vu dans le fond, y compris les zones de Black Mesa ou même des zones le joueur se rendra ensuite dans dans le match. In these sequences, the G-Man talks to the player (the player's character never responds or reacts in any way) and can be seen quickly appearing in different portions of the screen, in dream-like sequences. Dans ces séquences, le G-homme parle au joueur (le joueur de caractère ne répond jamais ou réagit en aucune façon) et peut être vu apparaître rapidement dans les différentes portions de l'écran, en rêve, comme les séquences. He also appears on TV screens and "Breen Casts" dotted around the environment; G-Man also seems to have technopathic or telepathic abilities of some sort, as the player will occasionally see his face on things such as unplugged televisions. Il apparaît aussi sur les écrans de télévision et «Breen Casts" en pointillé autour de l'environnement, G-Man semble également avoir les capacités technopathic ou télépathiques de quelque sorte, que le joueur sera parfois voir son visage sur des sujets tels que les téléviseurs débranché. The G-Man is capable of operating a very wide range of machinery and technology , ranging from cellular phones and sealed steel doors to nuclear warheads and teleporters . Le G-Man est apte à utiliser une très large gamme de machines et de technologies, allant des téléphones cellulaires et les portes d'acier scellés pour les ogives nucléaires et de téléporteurs. In addition, he also appears to have the ability to plant subconscious suggestions or commands in others through psychic or hypnotic means, as he demonstrates on Alyx Vance in Half-Life 2: Episode 2 by ordering her to relay the words "prepare for unforeseen consequences" to her father Eli Vance, which she eventually does, apparently with no awareness of what she is doing. En outre, il semble également avoir la possibilité de planter des suggestions subconscient ou des commandes dans d'autres par des moyens psychiques ou hypnotiques, comme il le démontre, sur Alyx Vance dans Half-Life 2: Episode 2 en lui ordonnant de transmettre les mots «se préparer à des conséquences imprévues »à son père, Eli Vance, ce qu'elle fait finalement, apparemment sans aucune conscience de ce qu'elle fait.

    [ edit ] In-game appearances [Modifier] In-jeu des apparences

    The G-Man appears several times in each game while the player is freely moving, though often in out-of-the-way locations so that it may be difficult for a first-time player to see him. Le G-Man apparaît plusieurs fois dans chaque jeu alors que le joueur se déplace librement, bien souvent en dehors de localités éloignées de sorte qu'il mai être difficile pour un acteur de premier temps de le voir. It is almost universally impossible to go directly to where he is standing – before he has an opportunity to disappear from that place, at any rate. Il est presque universellement impossible d'aller directement là où il est debout - avant qu'il ait la possibilité de disparaître de ce lieu, en tout cas. If fired upon in the few areas in which he could be, the bullet will ricochet as if the player has shot metal. Si tiré sur dans les quelques zones où il pourrait l'être, la balle ricocher comme si le joueur a tourné en métal.

    [ edit ] Half-Life [Modifier] Half-Life

    The G-Man is first seen standing in a stopped tram adjusting his tie, and he arrives at Sector C before Gordon. Le G-Man est tout d'abord vu, debout dans un tramway arrêté ajustant sa cravate, et il arrive à Secteur C avant de Gordon. Before the experiment begins, the G-Man can be seen through a window arguing heatedly with a scientist in a locked room of Sector C. Following the catastrophic resonance cascade, which commences the game's action through Black Mesa, the G-Man can be seen quietly observing the player in several out-of-reach areas as the game progresses. Avant l'expérience commence, le G-Man peut être vu à travers une fenêtre en faisant valoir avec véhémence avec un scientifique dans une salle verrouillée du secteur C. Suite à la résonance en chaîne catastrophique, où commence l'action du jeu grâce à Black Mesa, le G-Man peut être vu observant tranquillement le joueur dans plusieurs hors de portée des domaines comme le jeu progresse. In several cases, the player arrives in rooms or locations where the G-Man was previously seen, even though the areas are often inaccessible to other characters or swarming with monsters, and personnel in the location do not seem to have noticed him. Dans plusieurs cas, le joueur arrive dans les salles ou lieux où le G-Man a été vu précédemment, même si les domaines sont souvent inaccessibles aux autres personnages ou peuplés de monstres, et le personnel à l'emplacement ne semblent pas l'avoir remarqué. Other times he will disappear into corridors that are seemingly dead ends. D'autres fois, il va disparaître dans les couloirs que sont des fins apparemment morts.

    After Gordon defeats Nihilanth , the ruler of Xen and the final boss in Half-Life , the G-Man brings the player to "safety" in an inexplicable, abstract sequence, appearing beside Gordon, having stripped him of his armaments and showing him various areas of Xen. Après Gordon défaites Nihilanth, le chef de Xen et le boss final dans Half-Life, le G-Man amène le joueur à la «sécurité» dans un inexplicable, séquence abstraite, apparaissant à côté de Gordon, après l'avoir dépouillé de son armement et, lui montrant différents domaines de Xen. Eventually the scene changes into what appears to be a tram (like the one from the beginning of the game) traveling through space at an incredible speed. Finalement, les changements de scène dans ce qui semble être un tramway (comme celle du début du jeu) se déplaçant dans l'espace à une vitesse incroyable. The G-Man tells Gordon that he has been observing him very carefully and praises him on his actions in Xen, which, following an attempted invasion by the Hazardous Environment Combat Unit , is now in his "employers'" control. Le G-Man raconte Gordon qu'il a été l'observe très attentivement et fait l'éloge de lui sur ses actions dans Xen, qui, suite à une tentative d'invasion par le dangereux combat pour l'environnement Unité, est maintenant dans sa «employeurs» de contrôle. The G-Man then informs him that he has recommended Gordon's services to his "employers" and offers him a job. Le G-Man informe alors qu'il lui a recommandé les services de Gordon à ses "employeurs" et lui offre un emploi. The player is presented with a Hobson's choice ; declining the offer results in the unarmed Freeman facing a horde of hostile aliens as the screen fades to black with the G-Man's final words; "No regrets, Mr. Freeman?", then the player is taken back to the previous scene and presented with the question again. Le joueur est présenté avec un choix qui n'en est, déclinant l'offre dans les résultats Freeman désarmés face à une horde d'extraterrestres hostiles que l'écran devient noir avec le G-Man's derniers mots: «Pas de regret, M. Freeman?", Alors le joueur est repris à la scène précédente et présenté à nouveau la question. Ostensibly, canon states that Gordon takes the job, with G-Man stating, "Wisely done, Mr. Freeman. I will see you up ahead." En apparence, les États canon que Gordon prend la poste, avec le G-Man en déclarant: «sagement fait, M. Freeman. Je vais vous voir de l'avant." In Half-Life 2 , the game lifts off, assuming you took the job. Dans Half-Life 2, le jeu se soulève, en supposant que vous avez pris l'emploi.

    [ edit ] Uplink [Modifier] Uplink

    In the final portion of the demo, G-Man is seen calmly watching from a vantage point as a Gargantua massacres several humans. Dans la dernière partie de la démo, le G-Man est considérée regarder tranquillement d'un point de vue comme une massacres Gargantua plusieurs humains. He is unfazed when the glass in front of him shatters; he then calmly walks away. Il est imperturbable lorsque le verre en face de lui se brise, puis il marche calmement.

    [ edit ] Opposing Force [Modifier] Opposing Force

    In the expansion pack , Half-Life: Opposing Force , the G-Man plays a slightly more direct role in the story, alternately hindering and aiding the player, Corporal Adrian Shephard , as well as simply observing. Dans le pack d'extension, Half-Life: Opposing Force, le G-Man joue un rôle un peu plus direct dans l'histoire, ce qui entrave à tour et d'aider le lecteur, le caporal Adrian Shephard, ainsi que d'observer simplement.

    During the boot camp training sequence, the G-Man can be spotted at a window speaking with an officer, and occasionally glancing at the player. Durant la séquence de boot camp de formation, le G-Man peut être repéré à une fenêtre de parler avec un officier, et en regardant de temps en temps sur le lecteur. Since the drill instructor mentions that Shephard's training has been mysteriously accelerated, the implication is that the G-Man had an interest in Shephard before the Black Mesa incident for reasons unknown. Depuis le sergent instructeur mentionne que la formation de Shephard a été mystérieusement accélérée, l'implication est que le G-Man avait un intérêt à Shephard avant l'incident de Black Mesa, pour des raisons inconnues. The game manual also suggests that the G-Man warned the Marines of the upcoming Black Mesa incident. Le jeu manuel suggère également que le G-Man a averti les Marines de l'incident de Black Mesa à venir.

    At one point Shephard is trapped on a small walkway, with deadly corrosive/radioactive liquid rising steadily towards him. A un moment, Shephard est piégé sur une passerelle petite, avec radioactifs liquides corrosifs mortelle / à la hausse constante vers lui. The G-Man opens a door allowing him to escape, saving his life. Le G-Man ouvre une porte lui permettant d'échapper, lui sauvant la vie. One level later, as Shephard attempts to evacuate Black Mesa with the rest of the Marines, the G-Man closes a hangar door, forcing him to remain on the base. Un niveau plus tard, comme Shephard tentatives d'évacuer Black Mesa avec le reste des Marines, le G-Man ferme une porte de hangar, l'obligeant à rester à la base. Later on, the G-Man is seen rearming the nuclear bomb that destroys Black Mesa, which Shephard had deactivated moments prior. Plus tard, le G-Man est considérée réarmer la bombe nucléaire qui détruit Black Mesa, qui Shephard avait désactivé moments préalable.

    After Shephard defeats the Gene worm at the end of Opposing Force , the G-Man appears again. Après avoir défait les Shephard ver Gene à la fin de Opposing Force, le G-Man apparaît à nouveau. On this occasion, Shephard finds himself on board one of the HECU 's Osprey aircraft, facing the G-Man. A cette occasion, Shephard se retrouve à bord d'un des HECU 's Osprey avions, en face du G-Man. The G-Man informs Shephard that, contrary to his employer's original wishes, Shephard is to be spared, but detained in a way where "he could do no possible harm" and "no harm could come to him." Le G-Man Shephard informe que, contrairement à souhaits initiaux de son employeur, Shephard est d'être épargné, mais détenus dans une voie où "il ne pouvait pas faire de mal possible» et «aucun mal ne pouvait venir à lui. The G-Man says that he has been impressed by Shephard's ability to "adapt and survive against all odds" in the Black Mesa facility, and comments that these are traits that remind him of himself. Le G-Man dit qu'il a été impressionné par la capacité de Shephard de «s'adapter et de survivre envers et contre tout" dans l'installation de Black Mesa, et les commentaires que ce sont des traits qui lui rappeler de lui. As the G-Man delivers this closing monologue, the plane carries them away from Black Mesa, shortly before a nuclear blast flashes outside confirming its destruction. Que le G-Man délivre ce monologue de clôture, l'avion les emporte de Black Mesa, peu avant une explosion nucléaire à l'extérieur clignote confirmant la destruction. The aircraft's location then suddenly switches to the skies of Xen, then finally to an emptiness similar to that encountered by the Black Mesa tram at the end of Half-Life . L'emplacement de l'avion avant de passer tout à coup le ciel de Xen, puis finalement à un vide semblable à celui rencontré par le tramway de Black Mesa à la fin de Half-Life. The G-Man then leaves Shephard via a teleporter in the cockpit, and the screen fades to the closing titles. Le G-Man quitte ensuite Shephard via un téléporteur dans le cockpit, et l'écran devient le titre de clôture. " Subject Shephard. Status Detained. Further evaluation pending". «Sous réserve Shephard. État détenues. Poursuite de l'évaluation en attente».

    [ edit ] Blue Shift and Decay [Modifier] Blue Shift et Decay

    In both Half-Life: Blue Shift and Half-Life: Decay , the main characters of each game, Barney Calhoun and Doctors Gina Cross and Colette Green , see the G-Man on one occasion near the beginning of each game, but he doesn't seem to notice any of them. Dans les deux Half-Life: Blue Shift et Half-Life: Decay, les personnages principaux de chaque match, Barney Calhoun et Docteurs Gina Cross et Colette Green, voir le G-Man une fois vers le début de chaque match, mais il doesn 't semblent remarquez un d'entre eux.

    [ edit ] Half-Life 2 [Modifier] Half-Life 2

    Half-Life 2 begins with Gordon being greeted approximately one to two decades in the future by the G-Man, while seeing a dream-like montage of images such as the Black Mesa test chamber, and interior areas of the Citadel. Half-Life 2 commence avec Gordon être accueilli environ une à deux décennies dans l'avenir par le G-Man, tout en voyant un rêve, comme le montage d'images telles que la chambre d'essai Black Mesa, et régions de l'intérieur de la Citadelle. In his speech, the G-Man hints that he put Gordon into stasis for his own safety, and that an opportunity has now arisen that will allow Freeman to begin his campaign against the Combine forces on Earth, saying "the right man in the wrong place can make all the difference in the world." Dans son discours, le G-Man conseils qu'il a mis en stase Gordon pour sa propre sécurité, et que l'occasion se présente maintenant Freeman qui permettra de commencer sa campagne contre les forces du Cartel sur Terre, en disant: «l'homme qu'il faut à la faute lieu peut faire toute la différence dans le monde. "

    The G-Man continuously refers to Gordon Freeman as "Mr. Freeman" throughout the introductory sequence, forgoing Gordon's proper title of doctor, to which he is entitled as a Doctor of Physics. Le G-Man se réfère en permanence à Gordon Freeman: "M. Freeman" dans toute la séquence d'introduction, renonçant à titre propre Gordon de médecin, pour laquelle il a droit en tant que docteur en physique. However, during the ending sequence, he refers to Gordon as "Dr. Freeman." Toutefois, pendant la séquence de fin, il se réfère à Gordon «Dr Freeman."

    The G-Man is briefly visible at various other points during the events of the game, including along the different vehicle sequences, but these are only from a great distance or as seen on video terminals until the game's finale. Le G-Man est brièvement visible à divers autres points lors des événements du jeu, y compris le long des séquences de véhicules différents, mais ce ne sont que de très loin, ou comme on le voit sur les terminaux vidéo jusqu'au finale du jeu.. One notable sighting is through a pair of binoculars, where the G-Man can be seen conversing with Colonel Odessa Cubbage, of which Cubbage makes no mention. Une observation remarquable est à travers une paire de jumelles, où le G-Man peut être vu s'entretenant avec le colonel Odessa Cubbage, dont Cubbage ne fait aucune mention. Later, after an uphill battle in the cloud-penetrating Citadel skyscraper, Gordon causes critical damage to the structure's dark fusion reactor, resulting in an explosion that would most certainly cause his death. Plus tard, après un combat difficile dans la pénétrant dans les nuages Citadelle gratte-ciel, Gordon causes de dégâts critiques de réacteur de fusion sombre de la structure, résultant en une explosion qui aurait très certainement la cause de son décès. The G-Man stops time in order to extract Gordon to await further "employment offers." Le G-Man arrête le temps afin d'en extraire Gordon propose d'attendre "l'intensification de l'emploi." The game ends with travel through the same emptiness that was Half-Life ' s ending, and with the G-Man stepping through some sort of doorway portal, though not before adjusting his tie. Le jeu se termine avec Voyage à travers le vide même qui a été Half-Life 's fin, et avec le G-Man exécuter pas à pas une sorte de portail d'entrée, mais pas avant d'ajuster sa cravate.

    The G-Man, at this point, makes it clear that he will once again be placing Freeman in stasis while he entertains some "interesting offers" for Gordon's services, this time making no mention of his employers as he had in Half-Life , though he does state that he is not at liberty to inform Gordon of something yet to come. Le G-Man, à ce stade, il est clair qu'il sera de nouveau mise Freeman en stase pendant qu'il entretient des «offres intéressantes» pour les services de Gordon, cette fois, ne faisant aucune mention de ses employeurs comme il l'avait dans Half-Life, bien qu'il ne précise qu'il n'a pas la liberté d'informer Gordon, de quelque chose encore à venir.

    [ edit ] Episode One [Modifier] Episode One

    The G-Man is only seen once in Half-Life 2: Episode One . Le G-Man est seulement vu une fois dans Half-Life 2: Episode One. At the beginning of the game, which begins at the point when Half-Life 2 ends, the G-Man walks back into the black void in which he left Gordon and opens his mouth to say something, only to notice a purple, glowing Vortigaunt to his left. Au début du jeu, qui commence au moment où Half-Life 2 se termine, le G-Man promenades dans les trous noir dans lequel il a quitté Gordon et ouvre la bouche pour dire quelque chose, seulement pour constater une ardente, violet Vortigaunt à sa gauche. He appears to be slightly amused at the sight, until several more show up, at which point he is clearly annoyed when he realizes what is happening. Il semble être légèrement amusé à la vue, jusqu'à ce que montrent plusieurs autres en place, à quel point il est manifestement embarrassé quand il réalise ce qui se passe. As two Vortigaunts move to free Gordon, the G-Man violently straightens his tie and responds to their chant with a single sentence: "We'll see... about that ." Comme deux Vortigaunts déplacer pour libérer Gordon, le G-Man se redresse violemment sa cravate et répond à leur chant avec une seule phrase: "On va voir ... A propos de ça." Gordon is then immediately teleported away and found by Dog and Alyx in a pile of rubble just outside the Citadel. Gordon est alors immédiatement téléporté loin et trouvé par Dog et Alyx dans un tas de gravats juste à l'extérieur de la Citadelle.

    A commentary node in Episode Two confirms that the G-Man makes no appearances in Episode One to convey that he had lost track of Gordon after the Vortigaunts took him. Un nœud de commentaire dans Episode Two confirme que le G-Man ne fait pas des apparitions dans Episode One, de transmettre ce qu'il avait perdu la trace de Gordon après la Vortigaunts lui a pris. Even the objective failure messages are altered: whereas those in Half-Life and Half-Life 2 were written in a cold, business-like manner evident of the G-Man's point of view, those in Episode One and Episode Two use the Vortigaunts' romantic English mannerisms. Même les messages d'échec de l'objectif sont modifiées: alors que ceux de Half-Life et Half-Life 2 ont été rédigés dans un ton froid,-comme la façon évidente de la G-Man point de vue, ceux qui dans l'épisode One et Episode Two utiliser le Vortigaunts ' maniérismes romantique anglais.

    [ edit ] Episode Two [Modifier] Episode Two

    In Half-Life 2: Episode Two , the G-Man first appears to Gordon while a group of Vortigaunts are occupied healing the recently injured Alyx Vance . Dans Half-Life 2: Episode Two, le G-Man apparaît pour la première à Gordon tandis qu'un groupe de Vortigaunts sont occupés guérir les blessés récemment Alyx Vance. Just like in Half Life 2 , he appears in a surreal, dream-like sequence taking place in several locations : the rocket silo from the White Forest base, the same corridor as the one seen in the message left by Doctor Judith Mossman , and the entrance to the Black Mesa Facility seen in Half-Life . Tout comme dans Half Life 2, il apparaît dans une surréaliste, onirique des séquences se déroulant dans plusieurs endroits: le silo de roquettes à partir de la base de White Forest, le corridor de même que celui vu dans le message laissé par le Docteur Judith Mossman, et le entrée de l'installation de Black Mesa vu dans Half-Life. In this sequence, the G-Man comments that he was unable to contact Gordon until the Vortigaunts were distracted. Dans cette séquence, le G-Man observations qu'il était incapable de communiquer avec Gordon jusqu'à la Vortigaunts étaient distraits. He then explains that he was the one to "pluck" Alyx Vance from Black Mesa, despite objections from unidentified naysayers that she was "a mere child" and "of no practical use to anyone" (an image of Doctor Breen flashes in the background at this comment). Il explique alors qu'il était la personne à «cueillir» Alyx Vance de Black Mesa, malgré les objections des opposants non identifié qui elle était «une enfant» et «d'aucune utilité pratique pour personne" (une image du docteur Breen clignote à l'arrière-plan à ce commentaire). He then instructs Gordon to safely escort Alyx to the White Forest, as repayment for the G-Man's previous ensurance of his survival, stating he wished he could do more than simply monitor Gordon, but he has agreed to "abide by certain restrictions." Il ordonne alors à Gordon de façon sécuritaire escorte Alyx de la Forêt Blanche, à titre de remboursement pour le G-Man's Ensurance précédent de sa survie, en précisant qu'il voulait, il pourrait faire plus que se contenter de suivre Gordon, mais il a accepté de "se conformer à certaines restrictions." While Alyx is still unconscious, he then whispers into her ear to tell her father to "prepare for unforeseen consequences" when she sees him. Alors que Alyx est toujours inconscient, il chuchote à son oreille pour lui dire le père de "préparer pour les conséquences imprévues», quand elle le voit. He seems to be less rigid during the sequence and is depicted as more human. Il semble être moins rigide lors de la séquence et est décrit comme plus humain.

    Following this sequence, observant players can again spot the G-Man in several locations as they play through the game. À la suite de cette séquence, les joueurs peuvent à nouveau attentif au comptant le G-Man à plusieurs endroits, car ils jouent dans le jeu. When Alyx and Gordon eventually reach White Forest , the main screen in the control room briefly flashes the image of the G-Man, which Alyx notices, marking the first time someone other than the player notices him. Lorsque Alyx et Gordon finissent par atteindre des White Forest, l'écran principal dans la salle de contrôle clignote brièvement l'image des pays du G-Man, qui remarque Alyx, marquant la première fois qu'une personne autre que l'avis de joueur lui. This triggers the order the G-Man gave Alyx, causing her to relate his message to her father in an uncharacteristically monotonous tone. Cela déclenche l'ordre du G-Man a donné Alyx, lui faisant porter son message à son père d'un ton inhabituellement monotone. She seems to forget doing so afterward. Elle semble oublier le faire par la suite.

    Eli is noticeably disturbed by the words, to the point where he almost collapses. Eli est visiblement dérangé par les mots, au point où il s'écroule presque. After making an excuse for Alyx to leave the room, Eli reveals to Gordon that he is aware of their "mutual friend" as well. Après avoir fait une excuse pour Alyx à quitter la salle, Eli Gordon révèle qu'il a pris connaissance de leur "ami commun" as well. He explains that the G-Man delivered the sample that ultimately caused the Black Mesa Incident , and whispered in his ear to "prepare for unforeseen consequences" shortly before the resonance cascade. Il explique que le G-Man a rendu l'échantillon qui a finalement causé l'incident de Black Mesa, et lui chuchota à l'oreille de «préparer pour les conséquences imprévues» peu avant la cascade de résonance. ("Unforeseen Consequences" is the title of the chapter after the resonance cascade in Half-Life ). ( «Conséquences imprévues» est le titre du chapitre après la cascade de résonance dans Half-Life). Eli then begins to express hope that he and Gordon will be able to take some unknown action, but is interrupted by Alyx's return. Eli commence alors à exprimer l'espoir que lui et Gordon sera en mesure de prendre certaines mesures inconnu, mais est interrompue par le retour de Alyx. Shortly after, Eli tells Gordon he believes the message is a warning regarding the Borealis , and reiterates his belief that it should be destroyed lest the events of Black Mesa repeat themselves. Peu de temps après, raconte Eli Gordon, qu'il croit que le message est un avertissement concernant les Borealis, et réaffirme sa conviction qu'il devrait être détruit de peur que les événements de Black Mesa se répètent. Eli hints that he knows more about the G-Man when he relates to Gordon that he has more to share, but is interrupted by Alyx and later dies before getting a chance to explain. Eli entendre qu'il en sait plus sur le G-Man, quand il se rapporte à Gordon qu'il a plus à partager, mais est interrompue par Alyx et meure avant d'avoir une chance de s'expliquer.

  • HALF-LIFE

    Chapitre 1 : DESTINATION : BLACK MESA

    "BONJOUR ET BIENVENUE A BORD DE NOTRE RAME AUTOMATIQUE. NOTRE RESEAU..."
    Je suis Gordon Freeman, j´ai 27 ans et je suis un célibataire sans enfants. Je vais vous raconter une histoire que j´ai vécu. Celle-ci mélange le fantastique, la fiction, l´horreur, l´action et l´aventure. Tout commence à bord d´une rame de transport. Je travaillai dans un centre de recherche top secret nommé Black Mesa. J´y était chercheur et j´étai accrédité au niveau 3. Ce centre se situait au Nouveau Mexique (U.S.A.). J´ai un diplôme en Physique Théorique d´une institut de Technologie du Massachusetts. Mon responsable adminstratif est confidentiel et idem pour mon dossier personnel. Pendant le voyage, je vis des robots qui réparaient des sortes de réacteurs. Vers la moitié du voyage, j´avai remarqué une gigantesque fusée. Ou peut-être bien un missile. Quoi qu´il en soit, impossible de rater cet objet. La rame arriva dans une grotte artificiel avec lumières et grilles (qui bougeaient grâce à un système de rail). Juste avant d´être devant la grille coulisante, j´avai vu un Apache gardé par un agent de sécurité. Probablement l´escorte de l´administrateur. La grille s´ouvrit et une très grande porte blindée aussi. J´entris alors dans un gigantesque couloir extrêmement sombre. Je croyai qu´il n´y avait plus de courant. Mais c´était normal si il n´y avait pas de courant : les expériences du centre demandent énormément d´énergie. Soudain la rame avança et au fur et à mesure, des lampes s´éclairaient. Je traversa une porte blindée semblable à la première et je vis un scientifique enfermé dans une très, très grande salle avec deux énormes réateurs énergétiques. J´arrivai dans une immense salle à peu près semblable à celle où le scientifique était enfermé. Je vis un robot jaune qui portait des caisses. Je n´avait jamais vu ces robots. Peut-être qu´ils ont été mis au point et que je n´étai pas au courant. Je traversa un autre couloir mais éclairé. La rame descendit grâce à un rail mobile. J´aperçu le même robot qui allait dans un lac radioactif où des caisses et des bidons flottaient à la surface. Je vis aussi une rame voisine et j´avai vu un collège et, à côté de lui, l´administrateur. C´est un homme sobre avec un regard malfaisant et sombre.
    "LABORATOIRE DU SECTEUR C ET INSTALLATION DE CONTRÔLE."disait une voix qui sortait d´un haut-parleur de la rame. Enfin à destination. Un agent de sécurité s´approcha de la rame et me dit :"Bonjour M. Freeman. Vous êtes en retard on dirait."Il tapa un code pour ouvrir la porte de la rame. La porte s´ouvrit et je le suivit vers une grosse porte blindée avec deux sortes de tubes en métal. La porteétait en céramique ou en titane. L´agent tapa un autre code pour pouvoir ouvrir la porte blindée. Celle-ci s´ouvrit et je pénétra dans un couloir de couleur bleue. La porte se referma et je me retrouva entre deux portes fermées. Je suis ainsi dans le laboratoire des matériaux anormaux.
  • voici des persos RARES!!!!:Jesus;zebra;brutus2000;car_corolla;Spawn;Spiderman
  • 7 décembre 2009

    BD GARGL

    ci dessous il y a une BD (le éro c gargl) 


    la  faim:
    BD_1
    la rencontre:
    Sans_titre

    la fin des humains:

    Sans_titre2

    7 décembre 2009


    noel

    28 octobre 2009

    images

    un alien trouvé dans une base militaire et qu'ils ont ramené je ne sais pas où :
    alien

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    27 octobre 2009

    monstre

    vous croyez que le kraken n'est pas un alien , mais vous vous fourrez le doigt dans l'œil car le kraken est un monstre extraterrestre
    sinon avez vous  déjà vu un poulpe manger un bateau ???????????

    a.dans mes reves/b.t'es fou/c.oui

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         ooo                 II              ooo
         ooo      <___________>      ooo
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           ooooooooooooooooooooooo
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    26 octobre 2009

    jeux




    jeu n°1




    1) avez vous déja rencontré des extraterrestres?

    a.dans mes reves/b.t'es fou?/c.oui

    2)ils sont...

    a.méchants/b.gentils/c.fous comme toi

    3)comment les imaginez-vous?

    a.avec trois yeux/b.avec un sabre laser/c.avec une casquette (où il est écrit M)


    plus de ...
    a:un superbe alien
    b:bébé alien
    c:alien qui n'est même pas dans un film






    jeu n°2

    trouve l'intrus

    facile: alienator,alien,extraterrestre,jeu,soucoupe

    moyen:laser;arme,sabre laser,sabre,arme 

    difficile:,one,two,three,four,five,six,seven,eight,nine,ten


    jeu n°3


                                                     

    5 différences

        5_differences                                                       

                                           


    soluce:



    soluce







                            
    13 septembre 2009

    neandertalien

    Neandertalien_500
    8_5182_1

    8_5182_2

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